mbra:
Il
gioco di ruolo di Ambra (Amber Diceless Roleplaying Game)
è ambientato nel mondo creato dall'autore di fantascienza
Roger Zelazny per i suoi romanzi del ciclo fantasy Ambra,
il primo dei quali è stato Nove Principi in Ambra.Il
gioco di ruolo di di Ambra è inusuale nel fatto che non
vengono usati dadi per risolvere i conflitti o le azioni
dei personaggi. Invece
queste sono risolte mediante un
semplice sistema di comparazione delle abilità e di
narrazione descrittiva delle azioni da parte del Master e
dei giocatori. È stato creato da Erick Wujcik all'inizio
degli '80 ed è molto più focalizzato sulle relazioni e
l'interpretazione della maggior parte dei giochi della sua
era. La maggior parte dei personaggi Amberiti sono membri
di una delle due classi regnati del multiverso di Ambra e
sono molto superiori in forza, resistenza, psiche, scienze
militari e stregoneria agli ordinari esseri umani. Questo
significa che gli unici individui in grado di opporsi ad
un personaggio sono i membri della sua stessa famiglia, un
fatto che fa nascere sospetti ed intrighi.Il
gioco originale è stato pubblicato nel 1991 dalla Phage
Press e comprendeva materiale dai primi cinque romanzi (il
ciclo di Corwin) ed alcuni dettagli (stregoneria ed il
Logrus) dagli altri. Un secondo volume Shadow Knight che
descriveva in maggior dettaglio i cinque romanzi rimanenti
(il ciclo di Merlin) fu pubblicato nel 1993.
Un terzo
libro Rebma fu promesso e nonostante vennero accettate
prenotazioni non fu mai pubblicato, un fatto che alcuni
denunciarono come vaporware. I diritti di pubblicazione
furono acquistati nel 2004 dalla Guardians of Order che ha
annunciato la sua intenzione di pubblicare una nuova
edizione del gioco.
Arcan
Mith:
è un gioco di ruolo da tavolo creato e promosso da
Archons GdR e
gratuitamente disponibile su Internet in
diversi formati, dal PDF grafico al DVI leggero.Il
sistema è piuttosto semplice e lascia ampia libertà al
giocatore sulla costruzione del personaggio proponendo un
sistema di personalizzazione della classe e dando spazio
all'anima del personaggio, al suo carattere e ai suoi
princìpi. La risoluzione delle azioni si riduce, quando
è necessario, ad un solo tiro di dado eguale per tutte le
abilità ed eventualmente ad un altro tiro per
determinarne l'efficacia o la qualità (come ad esempio il
combattimento).Oltre
al manuale delle regole sul sito di Archons GdR sono
presenti il libro della magia, le schede per master e
personaggi, il manuale delle creature, una serie di
avventure e soprattutto l'ambientazione ufficiale Endymia.Archons
GdR inoltre aderisce a Stonhenge WR, un web ring dedicato
esclusivamente ai giochi di ruolo italiani gratuiti.
Ars
magica:
fu pubblicato originariamente dalla Lion Rampant Games che
pubblicò anche
la seconda edizione del gioco.
Successivamente i diritti furono acquistati dalle edizioni
White Wolf che pubblicarono la terza edizione nel 1989. Il
gioco è poi passato alla Wizards of the Coast e infine è
stato ripubblicato dalla Atlas Games nel 1994. Nel 2004 è
stata pubblicata la quinta edizione.Il
sistema di gioco è abbastanza innovativo e completamente
basato su dadi a dieci facce. Il fulcro del gioco è il
sistema magico. Ci sono 15 arti divise in 5 tecniche e 10
forme. Le tecniche rappresentano le azioni; le forme
l'oggetto dell'azione; ciò è a volte chiamato sistema
magico "verbo/nome". Lanciare incantesimi è
l'atto di combinare una tecnica ed una forma sotto il
controllo del mago.Le
arti sono chiamate con nomi latini.
Le
tecniche sono:
Creo, Intellego, Muto, Perdo e Rego (che
rappresentano le azioni creare, percepire, cambiare,
distruggere e controllare e sono verbi latini coniugati
alla prima persona singolare).
Le
forme sono:
Animal, Auram, Aquam, Corpus, Herbam, Ignem,
Imaginem, Mentem, Terram, Vim (che sono gli oggetti
animale, aria, acqua, corpo umano, piante, fuoco,
immagini/sensazioni, mente umana, terra e magia grezza e
sono sostantivi latini declinati al caso accusativo).